Hladké pohyby: jak kosmické aktivity pomáhají s filmovými animacemi

Kosmické aktivity pomáhají vytvářet realistické animace ve filmech a hrách.
5 červen 2012

Pokud jste v kinech viděli Hněv Titánů, pak jste ji viděli přímo v akci. Řeč je o technologii, která byla původně vyvinutá k ovládání družic a kterou dnes používají animátoři k tomu, aby počítačové hry a filmy vypadaly co nejrealističtěji.

Původně byl naprogramovaný, aby pomáhal řídit družice – ale nyní tento software pomáhá počítačům, aby generovaly pohyby lidských postav hladce a realisticky.

Je totiž zapotřebí si uvědomit, že každý pohyb kontrolovaný naším mozkem bez jakéhokoliv přemýšlení – ať jde o zvednutí šálku, dotek boty nebo třeba taneček – vyžadují ve virtuálním světě opravdu velké množství výpočetní kapacity.

Alexandre Pechev
Alexandre Pechev.

„Pokud chcete pohnout rukou, musíte spočítat úhlový pohyb všech bodů a pohyby svalů,“ vysvětluje ředitel společnosti IKinema Alexandre Pechev.

Lidský mozek přitom tyto činnosti vykonává prakticky v okamžení. Jenomže animátoři vytvářející počítačové hry nebo filmy musí často rozložit tělo na jednotlivé komponenty, spočítat jejich pohyby a následně složit tyto komponenty dohromady – výsledkem čehož je často trhaná a nerealistická animace.

Dík využité matematického postupu, který vyvinul, může algoritmus tvořící jádro aplikace IKinema pracovat s čísly mnohem efektivněji.

IKinema Action user interface
Uživatelské rozhraní.

„Pokud máme pracovat s lidským tělem, nemusíme ho rozdělit na šest samostatných částí a následně je spojit dohromady,“ vysvětluje Alexandre Pechev. „To, co my děláme, je pohyb s celým tělem.“

Výsledkem je, jak uvádí, program, který vytváří realistický pohyb celých těl v počítačových hrách nebo filmových sekvencích.

„Dá se přitom aplikovat na jakýkoliv řetězec. Na koně, kočku, mimozemšťana, škorpióna, tváře nebo květinu – vůbec nezáleží na tom, cože vlastně animujeme.“

Software můře být zabudovaný do počítačový her, stejně jako s ním pracovaly hollywoodská studia jako 20th Century Fox, Disney a ILM.

Přínos z řízení satelitů

Jeden ze stabilizačních gyroskopů na Mezinárodní kosmické stanici.

Software byl původně naprogramovaný k řízení polohy kosmických lodí pomocí ovládání gyroskopů. Ty se skládají z rotujících setrvačníků v kardanových závěsech: jsou tak schopné pomoci torzního momentu otočit kosmickou lodí.

Nejznámějším příkladem použití gyroskopů je Mezinárodní kosmická stanice, která má čtyři velké jednotky.

Méně známým příkladem je pak první turecká družice pro dálkový průzkum Země Bilsat-1, která se na oběžnou dráhu dostala v roce 2003. Ta nese experimentální zařízení skládající se ze dvou malých gyroskopů vyvinutých firmou Surrey Satellite Technology Ltd. společně se střediskem Surrey Space Centre – projekt byl přitom podpořený kontraktem ESA.

Pokračování ... celý článek (v angličtině) zde..

Copyright 2000 - 2014 © European Space Agency. All rights reserved.